約 4,030,121 件
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GUILTY GEAR XXとの関係は? ストーリー上には全く関係有りません。 ただ、一部キャラのセリフなどに小ネタとして仕込まれていたり、 知っている人だけニヤリと出来るネタなどもあるので、そういう意味では知っている人ほど面白いですね。 トロフィーに後は頼みマスターがあってワロタ -- (GG2上がり) 2010-10-13 21 45 35 教えてココノエにもチップ出てたな -- (名無しさん) 2011-06-27 21 43 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GUILTY GEAR JUDGMENT(ギルティギア ジャッジメント) GUILTY GEAR JUDGMENT(ギルティギア ジャッジメント)ID+ゲーム名 ID+ゲーム名 _S ULJM-05158 _G Guilty Gear Judgement 2008/01/14(月) 10 57 29 ID 5vpXnVZp _C0 Slash 1P Health Max _L 0x1154E81E 0x000001A4 _C0 Slash 1P Tension MAX _L 0x103F264C 0x00002710 _C0 Slash 1P BURST MAX _L 0x103F2740 0x00003A98
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Guilty Gear XX Accent Core Plus 項目数:30 総ポイント:400 難易度:★★★★☆(カイ進撃と極諸刃モードが鬼門) 製品情報:http //marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/GGXXACP/66acd000-77fe-1000-9115-d802584111dd 配信日:2012年10月24日 価格:1200MSP ジャンル:格闘 GGXX Wiki http //wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/ アーケードクリア! 【Arcade】 任意のキャラクターでクリアする。 5 フレイムディストーション 【Arcade】 聖騎士団ソルを倒す。 15 HEAVEN OR HELL 【Arcade】 難易度MANIACでクリアした。 10 メダルオブミリオネア 【M.O.M】 クリアする。 15 メダルオブビリオネア 【M.O.M】 聖騎士団ソルを倒してクリアする。 20 リアルフレンド 【VS.2P】 オフラインで対戦を行う。 5 所詮は機械か… 【VS CPU】 難易度MANIACのCPU相手に勝利する。 10 HERE COMES DAREDEVIL 【SURVIVAL】初めて乱入が発生。 5 黄金聖騎士 【SURVIVAL】 Lv.999に到達し、金カラーの聖騎士団ソルを倒す。 15 タイムトラベラー 【SURVIVAL】スキル TIME TRAVELING を3回連続で選択する。 20 極諸刃モード 【SURVIVAL】 スキル BERSERK MODE と LIMIT BREAK をつけてクリアする。 30 ダイ・ハード 【SURVIVAL】 CLASSIC SURVIVALをクリアする。 25 やり込みは裏切らない 【TRAINING】トレーニングの累計時間が10時間を超える。 10 完璧主義者 全てのギャラリーイラストを入手する。 30 ナカナカのてだれ 【MISSION】任意のキャラクターでミッションを5個クリアする。 10 かなりのてだれ 【MISSION】任意のキャラクターでミッションを全てクリアする。 15 俺たちの物語はこれからだ 【STORY】 任意のキャラクターのエンディングをひとつ見る。 10 そして序章へ 【STORY】全てのエンディングを見る。 25 胡蝶と疾風 【Ranked Match】 初勝利する。 10 カイ進撃 【Ranked Match】 10連勝する。 20 SLASH☆STAR 【Ranked Match】 100戦行う。 15 敗北の女神による差別 【Player Match】初勝利する。 10 対戦王 【Player Match】 100戦行う。 15 アクシデント・コア! 体力差が激しい状態で逆転勝利する。 10 歌はありません 初めて一撃必殺技を決める。 10 ぬるぬる魔人現る 初めて投げぬけに成功する。 10 全世界行脚 全てのステージで対戦する。 10 未知との遭遇 宇宙人と遭遇する。 5 ちくわと鉄アレイ ちくわと鉄アレイを相手に投げる。 5 Hello World! ゲームを開始する。 5 ※アーケード関連の実績は設定を変えても解除可能(ラウンド1や30秒など) ギャラリーイラスト以外の隠し要素はタイムリリース(100時間以上)で解禁。 各実績アカウント側は1Pでプレイしないとだめみたいです(アーケードクリア!で確認) 所詮は機械か・・・ ラウンド1にしても解除可 アクシデント・コア!、歌はありません、ぬるぬる魔人現る 2P対戦でも解除可 かなりのてだれ MISSION25までをクリアするとMISSION30まで出現する。 30までをクリアすると解除。 難易度設定が反映されるので解除目的ならBEGINNERにするとよい。 未知との遭遇 ミリアとアクセルのステージ(ロンドン)で低確率で出現する。 後ろで絵描きが書いてる絵が宇宙人の絵になる、出るまで何回もキャラセレしてればそのうち解除される。 ちくわと鉄アレイ EXチップの破翼落鳳(空中236236+HS)で投げるクナイがランダムでちくわと鉄アレイになる。 トレーニングで出しても解除されないので、エクストラオプションでテンション無限にしてVS2Pでやると楽 全世界行脚 全49ステージを使用して対戦を行った時点で解除される。 「VS.2P」等でラウンド開始時点で解除される。 ステージのアンロック条件は各キャラのストーリーをクリアすることで、 クリアしたキャラのホームグラウンドのステージが使用可能になる。 種類的にはノーマル34ステージ、 RT押しながら選択で変更したステージが15ステージ アーケードクリア!、フレイムディストーション、HEAVEN OR HELL 難易度BIGINNER、ラウンド1設定で比較的楽に解除可能。 BLACK or GOLDキャラが使える状態ならさらに簡単。 メダルオブミリオネア 全21ステージ(最後はボスイノ)をクリアすると解除 ソルを使用した場合の比較的簡単だと思われる方法 S(Yボタン)x2→前+HS(Bボタン)→ライオットスタンプ(214+Aボタン) ほとんどの敵が上記で倒せると思います。 ガードが固い場合はバンデットリヴォルヴァー(236+Aボタン)等工夫する。 ゲージがあればタイランレイブなどを入れてもよいと思います。 ボスイノは安全にライオットスタンプ連発でもOK。
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今日 - 合計 - GUILTY GEAR ISUKAの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] 4人対戦が出来るアーケードゲームと名を打たれた「やりすぎゲー」というか黒歴史。 そもそも2Dで4人対戦の2ライン制とか何処の餓狼伝説だよ。とか、これじゃあスマブラとか、散々言われたゲームであるのは言うまでも無い。 ベースにしたのは大成功を収めた「ギルティギアイグゼクス#リロード」から若干仕様を変更してリリースされたもの。 家庭用にいたってはファイナルファイトそのものと言っても良いぐらいのゲームモードを収録していた。 ストーリー [部分編集] 番外編とでも言うべきタイトルだった為、特にストーリーとかの背景はない。 攻略情報 [部分編集] アーケードモード:従来のシリーズでいうサバイバルモードで特定の攻撃を行なうとLVが上がっていき、LV20間隔でボスキャラ(正式には2人チーム)が乱入。ただし、LV50間隔でこのゲーム専用ボスキャラクター「レオパルドン」が乱入となっており、倒すとエンディングを迎える。LVは継続され、次がLV99・LV149・LV199・LV249・・・となっていく毎に対戦する事になる。 ベルトアクションモード:家庭用専用モード。某アーケードゲームのパロディで全5ステージを課題を達成しながら攻略していく。 家庭用追加キャラクター:後の参戦となるアバとロボカイの量産機であるロボカイ2が家庭用特典キャラクターとして参戦している。特にロボカイ2は上記のベルトアクションゲーム内でボスキャラクターとして登場する。 ロボカイ2:ベースはロボカイであるものの、他のキャラクターが使用する技をロボが行なうとどうなるのか?というコンセプトでつくられた経緯があるとか。オススメは投げキャラクターであるポチョムキンの技を指定したロボカイ2。 カラーエディット:アーケード版より専用端末にてカラー指定出来る機能をオプション画面から実装出来るようにしたもの。ボスキャラクターであるレオパルドン(解禁済み)やロボカイ2(ボスは不可)も可能。 基本操作 :レバー入力とP K S HSからなる4ボタンと振り向きボタン、挑発&敬意ボタンからなる計6ボタン構成で家庭用はさらに同時押しなどの簡単入力ボタン設定が可能である。 攻撃ボタン :基本の P パンチと K キックにシリーズ作品オリジナルである S スラッシュ(斬り)と HS ハイスラッシュ(大斬り)からなっている。 Sスラッシュ(斬り):当たり判定もパンチ攻撃やキック攻撃より長く広いうえ発生も早めなので基本的なけん制攻撃となる。また相手との距離で性能が変わるのが特徴。相手との距離が 近い 時(正確には密接状態)と 遠い 時または近い状態から連続で同じ攻撃をした時 HSハイスラッシュ(大斬り):当たり判定が最も大きく与えるダメージも多い攻撃だが隙が大きく空振ると致命的な攻撃。 ダストアタック:前作であるギルティギアゼクスでは上記のSスラッシュ(斬り)とHSハイスラッシュ(大斬り)の同時入力で行なうダストアタックというゲームシステムで、相手をきりもみ状態で吹き飛ばし追走ジャンプで追いかけて追撃を行なう空中連続技。マーブルVSカプコンのエリアルコンビネーションそのもの。この作品ではゲームシステムとして導入された。またしゃがみ中に入力する事で足払いという技になるもの前作と同じ。また空中でも使用が可能。 また、レバーとの組み合わせで攻撃方法が変わる。しゃがみ中や空中の他に移動方向に入力しながらという組み合わせもある。 振り向きボタン:このゲームの最大の特徴であり、短所でもある。4人同時対戦という特性上の問題で振り向き判定を実装するのが難しく、任意で振り向かせる仕様に変更された。その影響で向き判定をユーザーが行なわなければならず、入力もキャラの向きを見て行なわなければならないという事から安易に技を決められないユーザーが多く、泣きを見た人も少なくない。 イスカ専用技:餓狼伝説と呼ばれた原因そのもので簡単に言うとライン飛ばし攻撃が行なえたり、ライン移動攻撃が行なえるというもの。さらに背後攻撃も出来る。 ゲームシステム :制限時間99~180カウント&体力ゲージストック制、1ラウンド先取制というパーティゲーム要素ルールに変更された。 ほかにゲージを使った補助などがある。 ゲージを使うシステムが フォルトレスディフェンス ロマンキャンセル デッドアングルアタック 覚醒必殺技 サイクバースト 使わないものが ガトリングコンビネーション 空中ダッシュ ハイジャンプ 相殺 直前ガード ジャンプキャンセル ダッシュキャンセル フォルトレスディフェンス:ガードをしても削り効果のある攻撃(フォルト)を無効化する(レス)防御方法(ディフェンス)から発動中は常に消費するシステムである。他のゲームではシールドとも呼ばれる。ノックバック(攻撃に伴う物理的な後退効果)を軽減出来る効果もある。ゲームの世界観では魔法に分類されるフォースフィールド(力場)。 ロマンキャンセル:必殺技をキャンセル出来るロマンから名付けられた方法。攻撃の隙を無くして直ぐに次の攻撃が行なえるというもので前作では打撃攻撃限定かつ相手に当たっている事が前提であったが、このシリーズでは飛び道具などにも実装される。ただし、シビアな瞬間入力が必須である(フォースロマンキャンセル)。こちらもゲームの世界観では魔法に分類される時間屈折魔法。 デッドアングルアタック:ガード中に発動可能であり、無敵状態で反撃を行なう攻撃。こちらもゲームの世界観では魔法に分類される付加魔法。 サイクバースト:細工からきているデバック専用の無敵攻撃だったものをリリースする際に削除を忘れた為という経歴がある。体力ゲージ近くに表示され100%溜まらないと発動出来ない。防御中に30%残して発動する青バーストと全て消費して無防備状態から発動する金バーストからなる。また対策方法が見つかった為、不用意に発動出来ない技となった。また誤発動しやすい技でもある。 覚醒必殺技:ゲージを半分消費して強力な攻撃を繰り出せる。キャラクターによっては大魔法だったり召喚魔法だったりする。 ガトリングコンビネーション:コンボの事、マーブルVSカプコンのエリアルコンビネーションをモジったもの。P K S HS Dとレバー入力攻撃を使った連続攻撃。 空中ダッシュ:魔法世界という背景の恩恵で空中に居ながらもダッシュ出来る。 ハイジャンプ:素早くしゃがんでからジャンプを行なう事で通常よりも高くジャンプが出来るようになる。 相殺:各ボタン攻撃には攻撃レベルが設定されており、お互いに同じレベルの攻撃を繰り出すと白い雷の演出が加わる。特に意味はないが漫画的な演出を狙っていたのではないかと思われる。 直前ガード:攻撃に合わせてタイミングよく防御すると自キャラが白く光って少しだけゲージが増える。 ジャンプキャンセル/ダッシュキャンセル:各ボタン攻撃をジャンプとダッシュでキャンセル出来る。ただし、必殺技はキャンセル出来ない。 勝敗判定 :通常の体力0からなるK.O.(この作品ではSLASHと呼ばれる)と時間切れによる残り体力からなる。 Tips [部分編集] ※キャラ分けはステージ順 ソル=バッドガイ カイ=キスク イノ ジョニー メイ ディズィー 梅喧 御津闇慈 チップ=ザナフ アクセル=ロウ ブリジット ヴェノム ミリア ポチョムキン スレイヤー ザッパ ファウスト ロボカイ エディ テスタメント アバ レオパルドン ロボカイ2 プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2022年11月09日 (水) 22時04分41秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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GUILTY GEAR XX ACCENT CORE PLUS R 対戦格闘 プレイ人数× 1 ~ 2 インターネット通信プレイ人数× 2 ~ 6 1,480円(税込)4.2GB 懲りねぇヤツラだ。 まだ、物足りねぇか! 2D対戦格闘の先進・先鋭、GUILTY GEAR XXシリーズ集大成がついにNintendo Switchで登場! あの「激闘」が蘇る― GUILTY GEARの世界を楽しめる「STORY」、 おすそわけで手軽に対戦できる「VS.2P」、 獲得スコアを競う「M.O.M」など 13個のモードを楽しむことが可能です。 加えて本作ではネットワークモードの観戦機能追加とGUILTY GEAR XX # RELOAD 韓国版のBGMを実装! さらに搭載されているゲームモード切替機能により「GUILTY GEAR XX ACCENT CORE」バージョンもお楽しみいただけます。 あのキャラクターたちが、あの闘いが、いつどこでも鮮やかに蘇ります。 お知らせ このソフトにはオンラインプレイに対応したモードがあります。 オンラインプレイであそぶにはインターネットに接続できる環境と、Nintendo Switch Onlineへの加入(有料)が必要です。 メーカー アークシステムワークス 配信日 2019年5月16日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 2 インターネット通信プレイ人数× 2 ~ 6 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語, ポルトガル語, 韓国語, 中国語 レーティング CERO B セクシャル, 暴力 ストーリー別 あと今回発売の初代とXXAC+Rの間にXがあってストーリー別だったはずだから 2作品買っても間のストーリー飛ばしちゃうことになるはず・・・ -- 名無しさん (2019-05-17 05 46 25) ストーリーは最新作のXrd REV2買えば過去作のストーリー解説有り+ようやく「あの男」とジャスティスの話にケリが付くからストーリー気になったらそっち買った方が早いよ XXまでのストーリーは分岐してたりキャラ毎に食い違ってたり死んだキャラ出てたりでごちゃごちゃしてるのであまり気にせずゲーム部分だけ楽しむのが吉 -- 名無しさん (2019-05-17 05 46 43) ギルティギアXX、シリーズ全然知らないが安いから買ったが なんだかんだ言って長寿シリーズだけあって面白いな。 コマンド簡単だし爽快感もあるしCPUも程よい感じ。 -- 名無しさん (2019-05-19 12 15 16) 100円だから買ってみたけど サバイバルモードが好き 攻撃を当てるごとにレベルが1ずつ上がっていき レベルが20になるごとに特殊な敵が乱入してきて 倒すと攻撃やスピード等の能力のうち どれか一つ上げられるが 負けると最初からまた鍛え直しみたいな感じで面白い -- 名無しさん (2020-03-19 02 55 28) 名前 コメント
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ボタン呼称 P パンチ K キック S スラッシュ HS ハイスラッシュ D ダスト システム フォルトレスディフェンス ロマンキャンセル フォースロマンキャンセル バースト ダスト テクニック
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GUILTY GEAR 2 OVERTURE 【ぎるてぃぎあつー おーう゛ぁちゅあ】 ジャンル メーレーアクション 対応機種 Xbox360Windows 7SP2/8.1/10 発売・開発元 アークシステムワークス 発売日 【360】2007年11月29日ゲームオンデマンド 2010年3月9日【Win】2016年4月1日 定価 【360】8,190円ゲームオンデマンド 2,000マイクロソフトポイント【Win】1,980円 判定 良作 ポイント 多くのファンを持つ格闘ゲームシリーズのまさかの路線変更奥深いが習熟に時間のかかる戦術システムスピード感や音楽、デザイン等はシリーズ名に恥じない完成度対戦ゲームとしては荒削りながらも高評価一方対戦ゲームとしては痛いラグ GUILTY GEARシリーズリンク 概要 ストーリー 新ジャンル!?「メーレーアクション」 評価点 対戦ツールとしての質の高さ 世界観設定、デザイン面、音楽は相変わらずクオリティが高い 相変わらず良曲揃いのBGM 問題点 バグ、システムの穴が多い オフラインモードの不備 キャラクターの性能差 賛否両論点 総評 余談 概要 『GUILTY GEAR』(通称 PS版GG、98年5月発売)の本編としての正式な続編作。『GGX』・『XX』シリーズといった外伝作を経て9年半ぶりに登場した新章である。 今作でも石渡氏はプロデューサー、世界観総括およびキャラデザイン、作曲とマルチな活躍を見せた。特にデザイン面は3D化により格ゲー時代よりも繊細かつ凝ったものとなっている。 ストーリー 人類と生体兵器「GEAR」との戦いが収束し、世界はゆっくりとではあるが復興を果たしていた。第二次聖騎士団選抜大会から数年の刻が流れ、物語の主人公であるソル・バッドガイと彼を取り巻く環境は大きく変わっていた。 そんな中、突如として「各国で休眠状態にあったGEARが消失していく」という事件が発生。 さらに、カイ・キスクの治めるイリュリア連王国にて、「ヴァレンタイン」なる人物に率いられた奇妙な軍勢が破壊活動を開始。 これまで彼らが使ってきた法力が通用せず、刻一刻と不利に追い込まれるカイと連王国の軍勢。彼らを救うため、そしてこの戦いの真相を掴むため、ソルは新たな戦いへと踏み出した。 新ジャンル!?「メーレーアクション」 ゲームジャンルがこれまでの格闘ゲームではなく「メーレーアクション」と呼ばれるものに変わった。 この単語は「Melee(乱戦)」と「命令」を掛けた造語であり、開発元のアークシステムワークスは「メーレーアクションは、アクションゲームとリアルタイムストラテジー(RTS)を融合させた新しいジャンルである」としている。 メーレーアクションを簡単に説明すると、「プレイヤーキャラを操って格闘やアクションをこなしつつ、AI操作の自軍ユニットを生産・指揮して相手の本陣陥落を目指す3D対戦ゲーム」となる。 <基本用語> マスター…プレイヤー自身が操作するキャラクター。サーヴァントの生産・指揮を行いつつ、自身も前線に赴いて戦う。 体力がゼロになると「クリティカルダウン」状態となり、「しばらくの間、マスターによる戦線介入行動が行えない」「マスターゴーストの耐久力が減少する」「判定スコアでかなりの減点を受ける」といった多大なデメリットを負う。なお、マスターゴーストへのダメージはダウン回数によって大きく増え、4回(チーム戦では5回)やられた時点で即敗北となる。 サーヴァント…「マナ」と呼ばれる資源ポイントを消費して生産できる自軍ユニット。半自律行動で、進軍ルートこそ指定してやらねばならないが、ルート上でゴーストや敵ユニットを発見したら適切な行動を自動で行ってくれる。 「マスターゴーストのシールドを減少させやすい」「『装甲兵』『射撃兵』『法力兵』といった兵種と相性が設定されている」「『周囲の味方を回復・強化する』『マスターへの攻撃力が2倍』等の様々な特徴が個々に設定されている」「上級兵と呼ばれる強力なサーヴァントが用意されているが、生産可能にするためにはあらかじめ『アンロック』しておく必要がある」など、かなり細かい特徴が存在する。 マナ…サーヴァント生産や上級兵のアンロック、スキル・アイテム購入等で必要となるポイント。一定時間経過毎に増加し、ゴーストの所有数に応じて増加量も増える。 ゴースト…マップに点在する拠点。ここを占領すると、マナの増加量やマスターゴーストの防御力アップ、キャプチャーの放出、周囲の自軍ユニットの体力回復、といったメリットを得られる。 キャプチャーの攻撃に弱く、ゲージを埋めきって一定時間たつことで所有権が発生する。ただしマスターが一回攻撃するだけでも所有権は一旦消灯する。 キャプチャー…マスターゴーストと占領したゴーストから自動で放出される小型ユニット。近くのゴーストの支配に向かい、その途中で接触した自軍サーヴァントの体力を回復させる。一回攻撃されたり、または攻撃を行ったりすると消滅する。 マスターゴースト…マスターと命を共有している本拠地。これが破壊されるとそのプレイヤー+所属チームは敗北となる。耐久力はマスターゴーストを直接攻撃するだけでなく、敵マスターをクリティカルダウンさせることでも減らせる。 ただし、マスターがダウンしていない限りはここはシールドで覆われており、サーヴァントの攻撃でシールドを排除せねば他マスターからの攻撃は通らない。 <ゲームの流れ> ゲーム開始時は全員それぞれのマスターゴースト前に出現する。ここで最初に持っているマナを消費し、サーヴァントの生産及び進軍ルートの指定、スキル・アイテム購入などを行っておく。 1.が終わったらマスターも行動開始。自軍ユニットと歩調を合わせて進軍するもよし、単騎で戦場を駆けるもよし。 これら一連の流れは、全て「待った無し」のリアルタイムで進行する。マスターを動かしつつ戦況を把握し、さらにサーヴァントの再生産や指示の出し直しをするなど、敵の作戦に対応した最善手を素早く打てなければ勝利は難しい。そのため対戦中は一分一秒を争う緊迫した状況が続き、息をつくヒマもないレベルで忙しい。 規定ラウンド内に誰か一人のマスターゴーストが破壊されると試合終了。全員健在のまま規定ラウンドを終了した場合は判定に持ち込まれる。 評価点 対戦ツールとしての質の高さ 高いオリジナリティを持つゲームデザイン RTSのアクション性を格段に高めた事実上のオンリーワンジャンル作品であり、そのオリジナリティは近年の和製ゲームの中でも際立っている。改善の余地がある点も多いが、全くの新ジャンルの1作目ということを考慮するととても良く纏まった完成度の高い作品といえるだろう。 「ストラテジーと3D格闘アクションが融合した新しい楽しさ。他のゲームでは味わうことのできない面白さ」とプレイ経験者から好評である。 ハードルや難易度は高いが、それさえ乗り越えられば長く遊べ、深くハマれる良質な対戦ゲームである。発売から数年経過した現在でも根強い人気を誇る。 通信対戦機能を実装しており、システム上である程度のルール変更が可能。RTS恒例の「1on1」及び「2on2」、「ポイントマッチ」というスコア制の4人バトルロワイヤルモードが用意されている。 ただし動きの自由度が高いため、プレイヤー同士で打ち合わせれば変則ルールの試合もできる。RTSを展開せずマスターキャラ単騎同士で3D対戦格闘アクションとして遊ぶことや、「自発的に一切の攻撃行動およびサーヴァント召喚を禁止にして、ステージをコースに見立てたレースゲームとして遊ぶ」というちょっとヘンなプレイも可能。 どのキャラも癖が強く、有利不利などの相性はあるのだが、性能面での格差はそこまで大きくなく、腕次第でどのキャラでも互角以上に渡り合える。これはパッチ配信によるバランス修正の実施、キャラ数は少ないが明確な差別化が図られている、格闘アクション+RTSという特殊なジャンルならではのキャラ付けができた…等が理由だろう。 また、オンラインルームの部屋名は自由に設定できるため、初心者向け部屋を建てる事が出来るなど、格ゲーの頃と比べると初心者の対人戦練習もしやすい環境にはなっている。とは言え悪質なプレイヤーを防げるわけではないので、そういったプレイヤーに乱入されると部屋を一度建て直す必要に迫られてはしまうが。 公式のサポートも好評で、2008年2月~09年8月末まで約10回に渡るバランス調整 不具合修正パッチが配信されている。また、2009年4月1日に配信されたパッチは今でもユーザーの語り草となっている(内容は発信日から察してほしい)。 後述するように動き出しが遅すぎた感は否めないが、公式大会の開催や公式対戦動画の録画、公開など、広報や開発者によるゲームを盛り上げようとした努力も評価されていた。 世界観設定、デザイン面、音楽は相変わらずクオリティが高い 個性的かつ洗練されたデザイン面、特にサーヴァントのデザインはユーザーから高い評価を受けている。 サーヴァントのデザインモチーフは機械兵、騎士団+ゴシック風装飾、動物をベースにした怪獣+タータンチェックの衣装、日本の妖怪、ゴシックホラー+人形と多岐に渡り、見ているだけでも楽しい。彼らのモーションも凝っている。 個性豊かな新キャラクター 新キャラクター達は良い意味で「濃い」キャラばかりであり、ユーザーの好評を博している。 性能面でも「自身の戦闘力は高いがRTSの面では弱い(サーヴァントが扱いにくい、など)」「逆に自身の戦闘力は最弱クラスだがRTS方面で強い(サーヴァントが強い、低コストで量産可能等)」「マスター・サーヴァントともにバランス型だが、決め手に欠ける」という風に明確に差別化されている。 ただし、「過去作のキャラクターがほとんど登場しない」という難点も存在する。この点については後述する。 相変わらず良曲揃いのBGM BGMは良曲・名曲揃いである。特にマスターの持ちBGMの完成度は総じて高く、HR/HM系の音楽に抵抗がないのなら必聴の価値があるだろう。 民族音楽要素を取り入れたもの、和風テイストのもの、デスメタル調、メロディアス、和製RPG調などバラエティに富んでいる。 GGXXシリーズで使用されていた曲のアレンジもある。そのうちのカイの戦闘曲「Holy Orders」は「GG2のアレンジVer.が歴代最高!」と評価する声も高く(*1)、次回作の『Xrd』ではギャラリーで流すことはできないが、カイが劣勢の状態で一定条件を満たすと流れるという特別仕様で再登場した。 問題点 バグ、システムの穴が多い 度重なる修正パッチによりバランス調整が行われ、フリーズやデータ破損などの致命的なバグはほぼ無くなった。しかしそれでもいくつかのバグが残っている。ゲームバランスに影響を与えるものも多い。 ちなみに「バグが修正されたと思ったらまた別の場所にバグが生まれている」というパッチも多く、ファンからは最早ネタにされている(*2)。現在残っているバグの多くはそれによって生まれたバグである。 現在で有名かつ致命的なのは「一部の兵に経験値が入りづらくなっているバグ」と「レイヴンがごくまれに透明になり、ロックオンもできなくなる」など。他にも「ごく稀にキャプチャー兵が移動しなくなるバグ」など細かなバグもちらほら。 オンライン対戦ゲームであるが、同期の取り方が怪しく、頻繁にラグが発生する。回線の相性が悪いと敵が瞬間移動したり1ヒット技が2ヒットしたりはざらである。「意味不明な挙動が起こったと思ったらいつの間にか死んでいた」なんて事は珍しくもなく、理不尽な敗因が発生する事も多い。特にマスター(プレイヤーキャラ)同士の直接対決で大勢が決まりやすいゲームなのでラグは対戦ツールとしては致命的である。 また、「意図的にラグを発生させる」という、バランスを崩す恐れのあるテクニックも見つかっている。しかもそう難しいテクニックではなく、むしろ頻繁に行うような操作(キャラによっては多用する必要もある)で発生してしまう現象であるため、意図しなくてもこのラグ技が発生してしまう事が多々ある。よりにもよってこの意図的なラグの恩恵を受けやすいのが強キャラのソルやシンだったりする。 「自分の画面ではラグが起きてないように見える」という類のラグがあるのも問題。逆も然りで対戦中やリプレイでラグが起きた試合のシーンを見ても、自分の画面と相手の画面でキャラの動きが違う(ワープしてる、してない等)という点も意図的にラグを使用してるか否か等でトラブルの原因になりがち。 細かな誤植もちらほらある。 初期バージョンでは「ゲーム内解説にて、必殺技『スタンディッパー』のコマンド表記が「↑+明治」という意味不明なものになっている(最新版では修正済)」「ストーリーモード中の台詞の名前表示が間違っている(ボイスがあるので誰の台詞かは分かる)」といったものが存在した。 説明書には単純な名前間違いのほか、当時ゲームに収録されていなかったキャラ(のちにDLCとして配信された)の紋章が写った写真が載っていたりもした。 オフラインモードの不備 開発者が「筋金入りの対戦ツール」と称すように、『GG2』はオンライン対戦に主軸を据えたゲームである。そのせいかオフラインのボリュームは少なめ。 キャンペーンモード(ストーリーモードにあたるモード)専用のギミック、天候やステージ、敵キャラなど凝っている部分はあるものの、一方でストーリー演出などは明らかにありものを持ってきたモーションなどでやりくりしており、あまり迫力が無い。 また、チュートリアル的な位置付けの「キャンペーンモード」に不備が目立つ。 メイン操作キャラクターのソルはマスターアクションに特化しているキャラであるため、サーヴァント面に癖が強く、本作では初心者向けとは言い難い。また、ダッシュなどの基本操作練習といったシチュエーションが多く、逆にRTS部分のチュートリアルが少なめである。 キャンペーン終盤ではシューティング戦や対巨大ロボット戦を繰り広げることとなり、RTS要素の欠片もない只のアクションゲームと化するため、序盤~中盤で学んだ操作の殆どが終盤では役に立たない。キャンペーンモードをクリアしてもRTS部分の基礎は覚えきれず、「メーレーアクションのチュートリアル」というコンセプトがどこかへ行ってしまっている。 ならキャンペーンモードはクリアしなくていいかと言われるとそうではない。このモードをクリアして解禁されるカイはキャラ人気を差し引いても、後述するようにバランス良く使いやすい初心者向けとされているため、対戦への研鑽を楽しみたい人にとっては無視するわけに行かないのである。 キャラクターの性能差 対戦ゲーの宿命だがやはり強キャラと弱キャラの格差は存在する。パッチが当てられ続け7キャラのダイヤグラムは上下したが、最終的にはソル、カイの2人、次点ドクターとシンが強キャラと言われ、レイヴンが中堅、ヴァレンタインとイズナが弱キャラとする声が多い。ただしヴァレンタインは扱いは難しいが腕次第ではソルやカイ相手にも勝ちうる性能を秘めておりイズナよりは強いと評する声もある。 賛否両論点 これまでは格闘ゲームとして知られてきたGGシリーズだが、まずゲーム性自体が過去作とは全く違う。単純ながらかなり好みが分かれる点だろう。 当然過去作で培ったノウハウが通用しない上、新たに対戦テクニックを磨こうにもこのゲームの第一難関は「基礎」。 覚えなければならないことが格闘ゲームとは比べ物にならない程多く、そして、基礎を覚えた後はそれを応用したテクニック・知識・キャラ対策等を多くの事を覚えねばならない。 それはキャンペーンモードをクリアした程度では到底身につかず、対人戦で互角以上に渡り合おうと思ったら相当数の対戦をこなさなくてはならない。 発売から数年以上経過したこと、新規参入がほとんど見込めない事もあり、現在オンラインで残っているのは「筋金入りの愛好者・超上級者」ばかり。初心者と熟練者間の差が大きく開いてしまっている。 一見ではそもそも何をすれば有効なゲームなのかも分かりづらく、またユーザー間における戦略の煮詰まり方も独特であるため、ゲーム内の説明だけではとても間に合っていない。 パッと見だけなら大量の雑魚を相手に戦う「無双」系のゲームのようにも見えるが、実際にプレイしてみれば、無双系ゲームのノリの戦法はとても通用しないことが容易にわかる。雑魚であるサーヴァント下級兵ですらそれなりの強さを誇り、考えも無しに敵集団にマスター単独で突っ込むなどすれば十中八九返り討ちにあう。 初期バージョンではトレーニングモードや初心者救済処置さえ無く、新規参入のハードルはさらに高かった。ただしバージョンアップによってトレーニングモードやキャンペーン中のヒント機能、RTSの簡略化機能などが追加され、ある程度緩和されている。 また、悪質・排他的なプレイヤーばかりというわけではなく、発売前から詳細な攻略Wikiを立ち上げたり、プレイ動画を上げて盛り上げようとするなど「本作に惚れこんでいる」者も多数。 7人のプレイヤーキャラクターはどれも大なり小なり癖があり、「~が初心者には一番使いやすい」といったキャラが極端に少ない。これも敷居の高さに一足買ってしまっている。 初心者向けとしてはカイ、シンの2人が挙がっている。マスター・サーヴァントの性能がともに高く、やる事と技性能がはっきりしていて強さを引き出しやすいが、カイは上述通りキャンペーンモードのクリア特典による隠しキャラとなっている。 ゲーム性の変化に伴い、キャラクター数も大幅減少。旧作からのプレイアブルキャラ続投はソルとカイのみ。 既存キャラが殆ど登場しない理由は「主人公を中心にストーリーを進めるため」と語られている。加えて「版権問題」もこの事に関係している。 プレイアブルキャラクター(PC)数も7名と、最大25キャラもいた格闘ゲーム時代と比べてしまうと寂しさは否めない。ジャンルの違いを考えればやむを得ないことではあるが。 5種のトライブ(=サーヴァントのグループ)が存在し、これを7人のキャラに振り分けている(シンとカイ、レイヴンとヴァレンタインのサーヴァントは共通)。各トライブには10種ほどのサーヴァントが用意されており、個々のサーヴァントにも明確な個性が存在する。さらに本作はタイマンだけではなくチーム戦での組み合わせも考慮しなければならないため、キャラとトライブを増やすとバランス調整の手間が指数関数的に増加することになってしまう。 なお、RTSとしては、トライブ数5というのはむしろ多い方である。例を挙げると、有名なRTSである『Warcraft』『Starcraft』シリーズではトライブ数は2~4程。それでも「2on2」など、4人で対戦する事やキャラの強弱を考えると、7人5軍団というのはやや窮屈に感じるキャラ数なのは否めない。 やや性急なシナリオ展開と、本作だけでは完結しないストーリー 過去作から5年の月日が経っているという事で、続投キャラの大半が立ち位置を変化させているが、その点に関する説明は乏しい。ほとんどの疑問点は本作ゲーム内ではなく、資料集や後続作品でフォローされる形となっている。 過去作と見比べて整合性が取れていないおかしなストーリーというわけでもないが、不親切とは言える。 ゲーム自体のストーリーもいささか急展開が多く、ボリュームとしてはそれほど多くもない。 タイトルで「序章」というだけあって伏線を張って匂わせているだけ、という部分も目立つ。 これについては予め公式で「ストーリーモードは操作を覚えてもらうためのチュートリアルみたいなものです。ストーリーはおまけと思っていて下さい」と石渡氏は語っている。 一方で、キャラの魅力を引き出しているキャラクター描写などはメリハリが効いており、残った伏線は多いなりにまとまっている点は評価できるだろう。 『XX』シリーズでしばらく停滞していたストーリーを、きちんと進展させたことを評価する向きも。 総評 「ゲームジャンルの大幅な変更とそれに対するファンの反発」「既存キャラの大半が登場しないなど、ストーリー面での不満」などの点から本作はバッシングを受け、現在でも叩かれやすい。(余談にて後述) 極度にマイナーなゲームジャンル、複雑なシステム、チュートリアルの不充実に加え、初心者殺し要素が満載といった要素もその傾向に拍車をかけている。 しかし一旦システムを理解すれば良質な対戦ツールであり、実際に本作を遊んだ人からは概ね高評価を受けている。 決して万人向けの作りのゲームとは言えないが、嵌る人はとことん嵌ってしまうタイプのゲームであり、粗はあるが隠れた名作・良作だと評価する声もある。 余談 本作をめぐる風評 本作は発売前後にシリーズファンによるバッシングを受けたという事情がある。 ゲーム自体の出来が良かったこともあり現在ではバッシングは収束したが、今なお反感を抱くシリーズファンから本作が叩かれる事がある。その主だった理由を下記に挙げる。 唐突にも見える過去作からの方向転換 格闘ゲームからの大幅な方向転換は賛否両論として先述した通りだが、こういった戸惑いが本作をプレイしていないシリーズファンにも波及した結果、外野からのバッシングを受けることとなった。 ジャンルの変化だけでなく、登場キャラクター数の減少や、『XX』シリーズでしばらく停滞していたシナリオや世界観の展開が、本作で急に進展した事なども、こういった風評に影響を与えたと考えられる。 なおシナリオの内容の是非についてはほとんどが好みの問題であるので、詳細は割愛する。 しかし、ジャンル変更については、『初代』攻略本のインタビューにおいて既に「ギルティギアは格闘ゲームではなく対戦ツールである」と表明しており、続編が格ゲー以外のジャンルになることを本作発売の10年近くも前から示唆している。 また、アークシステムワークスは『GGX』以降2D格闘ゲームに注力してきたメーカーであり、本作のようにHD画質でグラフィックは3D、そして全く新しいジャンルのゲームを製作することに不安感を持つ者も発売前には見られていた。 一見ではゲーム内容を把握しづらい RTSとアクションを掛け合わせた対戦ゲームという『GG2』(メーレーアクション)の試みは、国内での類似した前例が1989年の作品『ヘルツォーク・ツヴァイ』ぐらいしか見当たらない。 リアルタイムストラテジー(RTS)は海外でこそメジャージャンルだが、日本ではそれほどまでに極めてマイナーなジャンルなのだ。 RTSは「複雑なシステム・高難易度だが、対人戦は面白い」というゲームジャンルであるが、それ自体が日本でRTSがマイナーである理由のひとつともされている。(*3)。 さらに悪い事に本作は広告面がかなり疎かだった。まともなPVは発売数ヶ月後にやっと作られ、このゲームの面白みを上手く伝えられなかったため動画配信サイト等でのアピールもしづらく、そのため「実際にやってみないと分からない」状態が長く続いた。そのため、実際にプレイしなければゲーム内容を把握しづらく、発売前には「GGをメーレーアクションなんて意味不明なジャンルにしないで欲しい」といったバッシングを受けた(この辺りはジャンル名が駄洒落じみたものである点による影響も否定できないが…)。 本作のバランスは『無双シリーズ』や『デビルメイクライシリーズ』に似て非なるものである。しかし、本作未プレイ者からは「無双系ゲーム」と誤解されやすく、無双シリーズのパクリゲー扱いを受けて叩かれたりクソゲー扱いされたりもした。 XBOXのみの発売という点 ギルティギアシリーズのコンシューマー版はほとんどがPSでの発売であり、当時XBOX版は『#RELOAD』しか販売されておらず、主流のPSでギルティギアをプレイしていたファンが手を出せないという状態になっており、2016年にSteamで配信されるまでは長らくプレイのハードルが高かった。 「バグセントコア」騒動の余波 『GG2』の製作発表は悪名高き「『バグセントコア』騒動の真っ直中」という最悪のタイミングで行われていたため、大荒れ中のシリーズファンにさらなる火種を投入してしまう結果となってしまった。 発売時期も『ASSASSIN S CREED』や『LOST ODYSSEY』などのXbox360の超大型タイトルと前後していたため、初週売り上げは思わしくなかった。 しかしこういったバッシングとは裏腹に、購入者からの評判は高く、ダウンロード版を含めれば販売本数10万本を突破するなど現在でもジワ売れを続けており、熱い支持を受けている息の長いゲームである。 その後の展開 長年GGシリーズの展開は沈黙していたが、2012年9月にはバランス調整版『GUILTY GEAR XX ACCENT CORE PLUS R』が稼働開始。さらに2014年2月には本作の続編として2.5D格闘ゲーム『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』がリリースされて再起動を果たした。 2016年4月1日、Windows移植版がSteamにて配信開始。予告や前兆の無い突然の配信だった事、エイプリルフールのイベント真っ最中であった事も相まって、ジョークなのではないかと目を疑ったファンも見られた。
https://w.atwiki.jp/reflec_beat/pages/1631.html
GUILTY beatmania CORE REMIXからの移植。D.J.SETUPはdj TAKAの別名義。 CS beatmania IIDX 15 DJTROOPERS 及びAC beatmania IIDX 22 PENDUAL、海外Xbox版DDR ULTRAMIX2にも収録されている。 ジャケ写はbeatmania版のムービーの一部(5鍵公式)。 BEMANI MUSIC FOCUS第7回のユーザー投票候補曲のひとつで、当時は落選したものの第10回で採用された。 BASIC MEDIUM HARD SPECIAL Level 3 6 10 10+ Objects 102 194 455 674 BPM 148 TIME 1 29 Artist D.J.SETUP Version groovin !! Upper 解禁方法 BEMANI MUSIC FOCUS(第10回)で1回クリアする(難易度不問・FAILED不可) SPECIAL譜面は『V』解禁後にBEMANI MUSIC FOCUSに出現するのでプレーすると解禁される(こちらはFAILEDでも可) 動画 攻略 [SPECIAL]ゴミつきの縦連(2連)や3連トリルが多い譜面。LOは2本しかなくTOPも少ない -- 名無しさん (2015-07-19 16 20 12) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) BMFは逆詐称曲を入れる傾向があるんだろうか HARDは9にしか感じなかった -- 名無しさん (2015-07-19 07 34 37) 五鍵やってた者としてはとても嬉しい移植。五鍵曲もっと移植されないかな~Prince on a starとか321 STARSとかTurning the motor overとか面白そうな感じがするんだけど。 -- 名無しさん (2015-07-19 13 06 49) ↑同感です☆。DRUNK MONKYとか来ないかな -- 名無しさん (2015-07-19 22 01 08) Prince on a starは弐寺からの移植だぞ… -- 名無しさん (2015-07-20 17 16 00) 打ちにくい配置ばかりでSPは結構難しい割にあんまり楽しくなかった気がするな…… -- 名無しさん (2015-07-26 08 07 55) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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■因果律 PC設定をより興味深く、エキサイティングにするために、 DMの許可によりLand of Guiltyにある102個の因果律を Weapons Of Legacy?として導入することができる。 1 導入方針 Land of Guiltyの記載されている年代、場所名、人物名、 特にNPC名、アイテム名などを適宜Eberron世界設定に 置き換えて導入する。 2 アイテムのLegacy化方針 PC設定に適合する範囲で、Weapons Of Legacy?を 参考にアイテムをLegacy化する。 3 NPCへの因縁 特にNPCへの因縁はUnearthed Arcana Chapter 6 CampaignsのContactsに準拠するようにする。 名前 コメント すべてのコメントを見る